Hombres y mujeres adultos juegan jornadas de 24 por 24 horas. Su tablero no es un juego, sino el acecho constante de miles de adolescentes y jóvenes que navegan como víctimas potenciales de delitos.
Para este 2026, las autoridades pretenden definir la ciberseguridad mediante la resiliencia operativa y la automatización, buscando transitar de una defensa reactiva a una proactiva. Pero en el terreno real, la delincuencia sigue un paso adelante: utiliza los videojuegos para reclutar, centrando su puntería en jóvenes a partir de los 18 años.
El engaño es el de siempre: “dinero fácil”. Prometen empleos desde casa o funciones de halconeo, blindando sus conversaciones con códigos y emojis para evadir a unas autoridades cibernéticas que poco pueden hacer frente a la masificación del fenómeno.
Pilón
Casi todos los niveles de gobierno se hacen “guajes” con la proliferación de cientos de “maquinitas” en las tiendas de la periferia del área metropolitana. Los decomisos, cuando ocurren, resultan lentos, negligentes y poco efectivos. Mientras la autoridad simula, la ludopatía infantil simplemente crece.




